DDSファイルへの変換

3ds Maxのシーン上で使用されているテクスチャファイルを、REMO Viewerで使用できるDDS形式のテクスチャに変換します。

命名規則

テクスチャファイルがDDS形式に変換されると、そのファイル名が以下のように変換されます。

Texture.jpg
 ↓
Texture_
ユーザが指定したマップ名(画像の赤枠部分).dds

例えば、「Texture.jpg」というテクスチャ名で「bump1」というマップ名のテクスチャをDDS形式に変換すると、「Texture_bump1.dds」というファイル名で保存されます。

DDS形式に変換されたファイルは、REMO Exporterの[ビットマップ]にある、[テクスチャの保存先]で指定したフォルダに保存されます。このフォルダは、REMOファイルを保存するフォルダ内に作成されます。以下にそのフォルダ構造を示します。

内容が異なるテクスチャ画像ファイルを異なるフォルダに配置し、 同一のファイル名かつ同一のマップ名を指定しないように注意して下さい。 REMO Exporterでは、[テクスチャの保存先フォルダの作成]で作成した単一のフォルダ内にddsファイルが保存されるため、 元のテクスチャのファイル名とマップ名が同一の場合、 ddsファイル名も同一となり、単一のファイルにまとまってしまいます。

テクスチャの共有化

次の条件が満たされているときは、保存されるDDSファイルが共有化されます。 この場合、マップ名が異なっていても、両者のいずれかのマップ名に統一されます。

  • 通常のビットマップ
    テクスチャファイルのパスを比較し、同じパスであれば共有化されます
  • バンプマップ変換 (高さマップの法線マップへの変換)
    テクスチャファイルのパスと、マテリアルのマップの[量]を比較し、同じパスかつ同じ値であれば共有化されます
  • 反射マップ
    • 球状環境マップ変換を行う場合は、通常のビットマップと同様の処理となります
    • 環境マップの場合、6面すべてのテクスチャファイルのパスの比較を行い、対応する全てのパスが同じであれば共有化されます

テクスチャの再変換

一度REMOファイルを作成するとテクスチャ保存フォルダに隠しファイルでDDSFileConvertLog.xmlが作成されます。
再度REMOファイルが作成される際にこのログファイルを読み込み、既に変換したテクスチャと以下の差異がなければ再変換を行わないことで保存時間を短縮しています。

※上記の理由により、設定を変更してもテクスチャが更新されないことがあります。強制的に変換を行いたい場合は、一度ファイルを削除してください。

再変換されるケース

  • 画像ファイル名が変更された。
  • 画像ファイルのタイムスタンプが更新された。
  • 画像ファイルが追加された。
  • 変換されたDDSファイルが削除された。
  • マテリアルのマップ名が変更された。
  • バンプにビットマップテクスチャが貼られていて、バンプの[量]が変更された。
    (反射の[量]は変更されてもREMOファイル(*.xrm)にパラメータが保存されるだけでテクスチャに影響はありません。)